李欣:我们采取的方法是尽可能地自主研发。比如面对技术难点,你要攻克它可以有很多种方法:后期调、模仿别人、其它替代方案,但我们的办法是在我们现有资源下做到最好,我们首先会采用一些相对次优的解决方案,让玩家能够体验游戏。随着资源和经验的积累,我们会不断挑战更高难度的技术问题,比如独立研发AI算法、渲染技术等来攻克难点。这样,我们最终能够形成自己的技术壁垒。
Q4:自己做主、自己研发,就不会有其他的局限性。
李欣:对,自主研发过程的难点就是耗费时间很长、投入很大、风险很高,中途有可能走错误的路,接着还要掉头重新来。但一旦研发成功后,别人就很难模仿,你就具有更高的竞争壁垒。
Q5:像您刚刚说的自研这么艰难,在这个过程中是否有出现想要放弃,或者往后退的想法?
李欣:这倒也没有,我们对技术方向和目标很清楚,尤其市面上优秀产品我们都有所了解。首先我们做的是纯写实类的游戏产品,写实类游戏比较明确,只要你做的跟现实足够像就行。其次,我们也知道相关技术实现路径:方式、技术手段、研发项目、技术人才,那剩下的就是投入时间和成本的问题,所以放弃是肯定谈不上,但过程肯定有很多困难,有一些尝试、试错,这些都是正常的。只要我们朝着一个明确的目标,用大概明确的方法和路径,我觉得走到这个目标就是一个时间长短和早晚的问题。
PART 02
紧跟时代浪潮 勇拓体育游戏新边疆
Q6:刚刚您也提到技术,其实望尘科技的 AI 技术在业内还是很有名的,所以针对这项技术,公司在今年或者未来有一些什么改进或者升级的计划吗?
李欣:我们其实就是要做得更好,因为我们游戏主要聚焦在移动端,那移动端像手机、平板电脑它有个问题,就是它的计算能力没有主机、台式机这么强大。那我们怎么在移动端呈现出更高品质的产品?这就是我们的挑战。我们未来继续做的也主要聚焦在两方面:AI和渲染。
其实体育游戏最大的两个挑战就是:怎么样让 AI 做得更加地智能,让它做的决策更能够真实的反映比赛场上的逻辑和整体呈现?如何让 3D 场景更加的真实逼真、用户的代入感和沉浸感更强?视觉效果更好?拿起手机就仿佛进入到一个体育场,或者是参加到一场比赛里面的真实感更强。
球场与观众渲染技术
Q7:之前在 2022 年世界杯,望尘也是通过游戏的方式去惊艳亮相AI 技术。看来后续咱望尘在AI技术方面主要还是自我提升。
李欣:对,这个是没有止境的。因为手机的算力在提升,人们对品质的要求也在提升,各种算法和视觉技术都在提升,所以这对于我们来说是没有止境的,必须要一直不停地往前做、不停的优化。
Q8:很期待未来望尘新的AI技术成果展示,新游戏的玩家体验有哪些突破?
李欣:还是我刚才说的AI方向。为了使比赛呈现得更加逼真,我们需要在策略、逻辑和动作上下功夫,确保动作的丰富性和决策的准确性,以贴近真实比赛的战术和动作选择。球迷关注的是比赛的真实感,无论是运球、传球还是射门,这些都是他们所看重的。因此,我们致力于提升游戏策略的真实性。
同时,我们也在视觉效果上不断突破,包括角色动作、服装、光线、场地、表情和面部细节等,以增强玩家的沉浸感,使他们体验到仿佛在观看现场直播的效果。尽管目标明确,但要达到高度的真实感和代入感却极具挑战。我们将专注于AI和渲染技术的提升,以实现这一目标。
Q9:说到新游戏, 8 月份有上线一款《美职篮巅峰对决》的游戏,目前来看市场和玩家的反馈怎么样?
李欣:这款游戏的表现超出了我们的预期,它是我们迄今为止发布后表现最好的产品。无论是从收入、用户量还是口碑来看,其成功主要归因于两个方面:首先,我们的产品品质较过往有了显著提升,优化了操作和视觉品质,给玩家带来了更好的享受;其次,篮球在年轻人中的受欢迎程度非常高,可能是目前最受欢迎的运动。此外,游戏发布时机恰好赶上暑假,这一季节性因素也对我们有利。这些因素坚定了我们继续提升产品质量、沿着当前道路前进的信心。
《美职篮巅峰对决》5V5
Q10:近些年微信小游戏的兴起,也是不容忽视的一个趋势。那望尘如何去看待这一现象?未来有没有在小游戏领域开发的计划呢?
李欣:我们对小游戏市场保持关注,看好其轻量化、低门槛和强兼容性的发展趋势。但是,我们对小游戏用户的偏好和行为模式尚存疑虑,不确定他们与我们重度游戏用户的需求是否一致,也不确定是否能够轻松地通过平台进入小游戏市场。
目前,我们的团队在人手上还不富余,我们更注重稳定发展现有业务,继续优化我们的重度游戏,确保产品质量和玩家体验。尽管我们具备进入小游戏市场的技术实力和开发能力,但我们仍在慎重考虑是否要扩展到这一领域。我们的产品、授权和方法论都已准备就绪,关键在于是否要投入专门的资源。因此,我们暂时保持观望态度,不急于做出决定。
PART 03
剑指海外市场 广纳天下英才
Q11:在海外市场方面,望尘从 2017 年开始就开始布局海外,目前主要布局的海外城市有哪些?
李欣:因为不同地区的市场对各类体育产品有不同的反响和潜力,所以我们的布局策略是因地制宜。足球在全球多地都颇受欢迎,尤其是在亚洲的日本、韩国、中国、东南亚、中东、西欧,但在北美,足球的流行度相对较低。至于篮球,尤其是NBA,主要在中国和美国拥有庞大的粉丝群体,但在其他地区,如东南亚和西欧,关注度则相对较少。棒球则在北美、加拿大、日本、韩国以及中国大陆等地更受青睐。
总体而言,我们的城市布局旨在迎合全球不同地区的体育文化和市场需求。我们的目标是确保我们的产品能够触及世界的每一个角落,因为每个地方至少有一种流行的运动——无论是足球、棒球还是篮球,我们都有相应的产品来满足当地市场的需求。
Q12:那在拓展全球市场的过程中,望尘有采取哪些策略?可不可以分享一些成功的经验?
李欣:在市场拓展方面,我们还是有进一步提升的空间,但也积累了一些宝贵的经验。首先是必须深入理解各个海外市场的特异性。即便是在同一洲,如亚洲的日本和韩国,市场特性也截然不同,更不用说与其他国家相比了。美国市场的多样性也不容忽视,不同时区、不同州份的市场都有所差异。欧洲更是如此,语言的多样性要求我们采取更为精细化的市场策略。深入了解当地市场是关键,包括消费者的游戏习惯、偏好以及消费能力。玩家群体从休闲玩家到深度玩家都有,他们的支付方式也多种多样。
第一个经验是,深入了解市场差异性对于制定有效的市场策略至关重要。第二个经验是勇于尝试和接受失败。市场推广需要投入,包括成本投入和容错空间,这是不断学习和优化策略的过程。
Q13:咱们前期尝试是会进行一些买量广告的投入,试试市场反馈吗?
李欣:对,这是必须要做的。对于每个新市场,本地化是我们的首要任务。这不仅仅是语言翻译,还包括为用户提供本地化服务。最关键的环节是进行本地市场的广告投放,以及深入研究用户的偏好,这涉及到市场调研、问卷调查、用户行为分析和数据分析等多个方面。这些措施对于成功进入新市场至关重要。
Q14:在扩张海外市场的过程中有没有您印象深刻的一些困难?又是怎样去进行有效克服的?
李欣:还蛮多的。我们的许多产品,如棒球游戏,都是针对海外市场,尤其是北美和全球市场设计的。我们认识到,棒球在美国的普及程度就像乒乓球在中国一样,是日常生活的一部分。我们本以为这样的游戏会受到当地用户的热烈欢迎,从而轻松盈利。
可实际情况远比预期复杂。我们发现,用户的偏好、产品定价、设计方式、体验门槛以及难易程度等方面,都与我们的预期存在差异。为了适应美国市场,我们不得不进行大量调整,甚至在初期遭受了损失,经历了多次尝试和失败。
我们学到的关键是:面对挑战,唯一的解决方案就是不断试错、调整和优化。这个过程需要耐心和决心,不能期望一蹴而就。我们必须保持低成本快速迭代,同时注重效率和持续改进,以确保能够逐步解决所有问题。
Q15:我注意到,2024年上半年的财报显示公司的研发投入增加了17%。请问这些增加的投资主要集中在哪些业务板块?未来,公司对产品线有何规划和展望?
李欣:正如我之前提到的,我们致力于提升产品品质,而这首先体现在研发投入上。这意味着我们需要聘请更优秀的人才,并投入更多时间来攻克技术难题。研发无疑是我们最重视的领域。除此之外,我们也会增加广告和营销的投入。
我们的整体战略是常规性的投入,旨在扩展产品线并增加产品种类。同时,我们也致力于提升产品竞争力,包括提高产品质量和用户体验。我们的目标是不断优化产品,就像汽车制造商追求制造更节能、操控性更好、乘坐体验更舒适的汽车一样。我们持续迭代产品,不断提升品质,以保持在行业中的领先地位。
Q16:主要还是人才方面的投资。
李欣:对,因为我们是一家轻量公司,公司的核心资产主要是人才。我们相信,优秀的团队是成功的关键。我们的研发投入主要用于吸引和培养人才,以提升产品品质。至于未来,我们计划扩展产品线和平台,同时不断提高产品的品质和市场竞争力。
Q17:人才是公司和产品发展的关键。有注意到即将推出一款沉浸式钓鱼游戏,这是否意味着望尘的研发方向有所调整?
李欣:这并不是方向上的调整,而是我们对新领域的探索。我们有一支热爱钓鱼的游戏设计团队,他们注意到市场上现有的钓鱼游戏虽然表现不错,但仍有提升空间。鉴于我们的研发实力,我们决定开发一款能够满足我们自己高标准的产品。这个决策基于对资源投入的考量,我们认为挑战是可克服的。因此,我们决定扩充产品线,增加新的品类。
PART 04
探索品类蓝图 启迪行业新人
Q18:听起来是一次令人兴奋的新尝试,非常期待这款游戏的上线。我想请您谈谈,您对体育游戏市场的目前状况以及未来的发展趋势的一些看法。
李欣:我认为目前的体育游戏市场尚未完全发挥其潜力。在欧美和日本等成熟市场,优秀的体育游戏在收入和用户规模上表现突出,成为市场的领头羊。然而,中国市场尚未达到这一水平。有2点原因:首先,我们的产品尚未达到最佳状态,就像《黑神话:悟空》之前,没人预料到主机游戏能取得如此巨大的成功。其次,中国的体育文化普及度相对较低,与发达国家相比,我们仍处于发展阶段。
尽管如此,中国市场的增长潜力巨大。以美国为例,体育相关产业对GDP的贡献率超过10%,而中国目前只有1%到2%。这表明体育产业在中国有着巨大的发展空间。我们的策略是持续提升产品质量,没有捷径可走,必须通过优秀的产品来赢得市场。同时,我们也要把握时机,随着中国人民生活水平的提高和对精神文化生活追求的增加,体育游戏将成为一个重要的增长点。因此,我对体育游戏市场的未来发展持乐观态度。
《代号:钓鱼大师》
Q19:您提到《黑神话:悟空》的成功,这是否促使公司在产品或技术方面进行一些调整或拓展?
李欣:《黑神话:悟空》作为一款动作剧情游戏,源于中国古典名著《西游记》,成功主要归功于卓越的产品品质,尤其是在视觉和操控方面。它们达到了国内团队的顶尖水平,大大超出了行业平均水准,赢得广泛赞誉。这也没什么秘密,而是团队多年如一日的坚持和热爱,就像《哪吒》电影一样,也是基于传统故事,最终取得巨大成功。
这种成功源于团队的热情和不懈努力,他们专注于一件事并做到了极致。对于我们公司而言,我们也不会立即转向制作剧情类动作游戏,因为这并非我们所擅长。我们将继续深耕我们热爱且擅长的体育游戏领域,持续提升产品质量。我们相信,只要我们保持热情和专注,不断努力,就能取得成功。就像日本寿司大师小野二郎,他用76年的时间精进技艺,成为了行业的佼佼者。我们也需要时间来打磨我们的产品,专注于我们的强项,最终达到卓越的水平。
Q20:除了即将推出的钓鱼游戏,望尘科技在未来还计划上线哪些新的游戏产品?
李欣:我们的未来产品线可能会涵盖美式橄榄球、网球等领域。当然,这些只是可能的方向。我们选择品类时,会考虑其在全球范围内的商业价值和潜在的消费群体规模。例如,网球、高尔夫球和钓鱼都有庞大的市场和经济潜力。
对于过于小众的项目,例如棍网球,我们可能不会考虑,因为它的市场规模有限。我们更倾向于那些在全球有成熟商业市场和高知名度的项目,比如足球和篮球。至于排球,尽管它是一项广受欢迎的运动,但可能不具备足够的商业价值,因此我们可能会降低对其的考虑优先级。总的来说,我们会根据市场潜力和商业前景来决定未来的产品方向。
Q21:作为业界资深人士,您对新入行的游戏开发者或正在创业的游戏开发公司有什么建议吗?
李欣:对于刚入行的游戏开发者或创业公司,我建议首先要有清晰的认识:游戏开发已不同于10年前,门槛提高,成功不易。除非你专注于独立游戏或小型项目,否则可能需要较大的团队和数千万的投资。因此,热情和务实的态度同样重要。选择正确的路径,比如从小规模产品开始,建立自己的竞争力,并提供独特的用户体验。
《黑神话:悟空》团队的成功是多年积累和坚持的结果,这种模式难以复制。游戏行业永远欢迎有创意的年轻人,但成功者往往是那些能够提供独特价值的人。就像开餐馆,你需要有自己的特色菜品才能脱颖而出。
我鼓励年轻人保持务实,面对困难时不要轻易放弃梦想,但也不要过于理想化。创业之路需要脚踏实地,同时保持创新和热情。当前的游戏行业充满挑战,我不会轻易推荐大家创业,但对于那些有准备、有决心的人来说,这仍是一个充满机遇的领域。
End
深圳市互联网文化市场协会成立于2017年,是经深圳市委网信办、深圳市文化广电旅游体育局批准,由腾讯、迅雷、创梦天地、华文国际传媒、东方博雅、冰川、第七大道、懒人在线、泰捷软件等行业领军企业发起成立的全市专业性非营利社会组织。业务主管单位是深圳市文化广电旅游体育局,会长单位是深圳市腾讯计算机系统有限公司。
会员单位:以游戏研发、发行企业为主,涵盖视听、动漫、文学、音乐、 数字出版、数字技术和电子竞技等领域企业及产业链上下游企业。
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