大家好,欢迎来到我的教程!!
在本教程中,我将向您展示制作动画头像或绑定模型的角色艺术的简单步骤!!!
本教程分为两部分:
第一部分将向您展示如何为动画头像创建角色艺术,并且
第二部分将向您展示如何在 Clip Studio Paint (Pro/Ex) 中制作头像动画
您还可以将艺术作品导出到其他动画软件,以创建用于交互式头像的 2D 绑定模型,例如游戏角色精灵或 Vtuber 模型。
本教程也包含了文件的清理过程。
我们开始吧!!
视频教程
本教程的视频版本
第 1 部分:创建头像模型
制作动画头像的基础很简单。
将角色拆分成多个部分并移动它们来创建动画。
传统的方法是绘制一个角色,然后切割并编辑各个部分
如果您单独绘制各个部分,那么规划部件拆分将有助于您更轻松地工作。
这些就是我将在本教程中向您展示的过程。
步骤 1:创建清晰的设计
以正面视图和基本站立姿势绘制草图。
艺术作品需要细节清晰,以便进行描摹。
可选:我还对草图进行了着色,以便在绘制过程中用作颜色参考
您可以使用头部模型来辅助素描。
头部模型位于[素材面板 > 3D > 头部]中
(您可以通过菜单 [窗口>素材:3D] 访问此面板)
可选:您可以通过调整[子工具详情]面板中[面部特征]选项卡上的值来自定义面部特征以符合您的设计
创建一个新图层并在头部模型上绘制草图
头部模型有清晰的细节,您可以将其用作脸型、耳朵和眼睛位置的参考。
步骤 2:规划部件拆分
设计完成后,将艺术作品拆分为多个部分。
部件拆分的关键:
“在动画处拆分”和“从中心线开始,从大到小”
注意:在本教程中,我将首先完成身体部分,然后再处理面部特征,以避免混淆。
从头部(脸部+后脑勺)和身体开始
可选:
我将头部拆分为 2 个部分:脸部和后脑勺
这将在头部转动动画中呈现更自然的效果。
沿着中心线拆分更多细节,并按出现的顺序罗列出来
您可以看到有些部分是对称的,有些是不对称的
还有一些部分在另一侧有镜像版本,例如侧刘海或双马尾。
您可以绘制这些部分一次,然后复制并翻转它们以制作另一侧。
完成部件列表后,为每个部件创建一个新文件夹
在本教程中,我已按类型设置了颜色标签以显示工作过程,
您可以按最舒适的方式进行设置
注意:我使用文件夹名称中的“ - ”来标识部件组。(例如:“hair-twintail-L”)
步骤 3:绘制部件 # 身体
设置工作区
我复制了带有颜色的草图作为颜色参考。
您也可以使用[子视图]面板来完成此操作
在[图层属性]面板上更改草图图层的颜色
现在是使用对称尺规的时候了!!
选择纸张图层,
转到[尺规]并选择[对称尺规]
设置选项:
[线条数量]:2,
[线条对称]:已勾选,
[吸附角度]:90,
在画布上绘制尺规,尺规将吸附到 90 度
使其在所有图层中显示:
右键单击尺规图标并选择[在所有图层中显示]
使用[对象]工具选择尺规并将其对齐到画布中心
您可以在[工具属性]面板中将[中心 X]选项设置为画布宽度的一半
或者使用对齐/分布面板对其进行对齐 (Clipstudio 2.0+)
使用网格变换调整某些部分以与尺规线对齐:
[编辑>变换>网格变换]
画布已准备就绪,是时候开始绘制了!!
绘制部件 #1:对称部件
让我们从脸部开始。
为线稿创建一个新的矢量图层
这是可选的,您也可以使用栅格图层绘制线稿,但矢量图层在后续过程中会更容易编辑/更改
确保[吸附到特殊尺规]已启用。
当您在画布上绘制时,它将位于尺规线的两侧
注意:如果画笔/橡皮擦不与尺规配合使用,请在[子工具详情]面板的[修正]选项卡中检查[启用吸附]
填充颜色:
创建一个新的矢量图层并绘制线条以封闭区域
对于脸部部分,我画了一条发际线
创建一个新的栅格图层
使用[填充] > [参考其他图层]填充颜色
在[工具属性]面板中,将选项[参考多个]设置为[文件夹]
并启用[填充到矢量路径]选项
删除发际线的矢量图层
然后锁定透明像素并对部件进行着色
第一部分完成了!
可选:我将文件夹图层模式更改为[柔光],这样我就可以看到草图图层来处理另一个部分。
绘制部件 #2:不对称部件
对于不对称部件,
禁用[吸附到特殊尺规]选项并绘制部件
绘制部件 #3:镜像部件
左侧刘海可以翻转制作右侧刘海
绘制完一个部件后,选择该部件文件夹。
然后创建一个矩形选区,覆盖部件和画布区域的宽度
单击浮动菜单上的[复制和粘贴]图标以复制部件文件夹
在浮动菜单上,单击[缩放/旋转]
然后在[工具属性]面板中,单击[水平翻转]图标
重命名文件夹并添加自定义细节
[对称尺规提示]
您可能需要另一个特殊尺规来绘制某些部分,
完成后,对称尺规将不再起作用
发生这种情况是因为一次只能吸附一个特殊尺规
所以,当您创建一个新的特殊尺规时,旧的将禁用
要启用它,请使用[对象]工具选择尺规,然后单击尺规上的吸附图标
所有部件完成后,选择所有部件并将[图层模式]更改回[正常]
您可能会注意到某些部件的硬边缘。
要修复它,请使用[图层]面板上的[蒙版]图标创建蒙版。
然后使用[软喷枪]绘制透明部分
步骤 4:绘制部件 # 脸部
与必须按发型和服装拆分部件的身体不同,
有一个始终相同的基本结构
您也可以添加一些额外的部件(例如舌头或单独的瞳孔图层),
但请确保它们处于正确的图层顺序
将草图图层移至顶部并为脸部部件创建文件夹
创建一个[矩形]选区,仅覆盖半张脸,然后将其蒙版到草图上。
使用对称尺规绘制脸部时会减少混淆
当您绘制部件时,您也可以在完成的部件上看到结果
提示:
对于 Clip Studio 3.0 用户,
您可以选择网格变换上的多个点以同时调整两侧
注意:您也必须选择镜像位置的点
[剪裁问题]
大多数用于头像动画的动画软件都具有剪裁蒙版功能。
但是,有时使用起来更复杂,具体取决于软件
您可能需要研究哪种方式更适合您的动画软件
要绘制嘴巴,我绘制了嘴巴的轮廓线和嘴巴内部
我复制了嘴巴轮廓线并放入下唇的文件夹中,
然后绘制皮肤以覆盖嘴巴内部区域
脸部完成后,将图层文件夹向下移动到脸部图层文件夹上方
您可以使用透明或软橡皮擦在图层蒙版上绘制
使前刘海半透明
通常左右眼是单独动画的,
要拆分左右眼部件:
选择图层文件夹,在眼睛上进行选择
然后单击浮动菜单上的[剪切和粘贴]按钮
重命名文件夹,现在所有部件都完成了!!
步骤 5:清理文件
当您的头像艺术作品准备就绪后,您可以将其导出到其他动画软件或在 Clip Studio Paint 中制作动画。某些软件可能需要在导出前合并每个部件的图层,如果您以后想编辑该部件,这将很不方便
(注意:我使用 Spine 2d 进行动画制作。在其他软件中可能会有不同的结果)
Clip Studio 的[文件对象]功能可以帮助您保持部件可编辑(在单独的文件中),并且在导出过程中您不必每次都合并图层!!
让我们准备文件。
首先,从文件中删除除部件文件夹之外的所有内容
(例如:纸张图层、草图图层、参考等)
将图层文件夹转换为文件对象:
右键单击图层文件夹 > [文件对象 > 将图层转换为文件对象]
将区域设置为[绘制区域]并保存文件
该部件现在已保存到外部文件中
提示:将导出菜单放在[快速访问]面板上可以节省您的转换时间
将所有文件夹转换为文件。
文件名默认为文件夹名
注意:如果动画软件需要 .psd 格式(Photoshop 文档),您只需使用[另存为..]菜单保存即可
(如果您需要编辑某些内容,您将无法使用 Clip Studio 从 .psd 文件进行编辑。只需在 .csp 文件中编辑,然后再次导出为 psd 即可)
要编辑部件,请使用[对象]工具选择它
然后,在[工具属性]面板中,单击[打开文件]
当您保存部件文件时,它将自动在主文件中更新
现在您的头像已准备好进行动画制作
它具有清晰的文件结构和清晰的名称!!
部件拆分艺术通常使用绑定方法(骨骼)进行动画制作,用于游戏或直播头像的交互式模型
如果您不需要动态模型,
您也可以直接在 Clip Studio Paint 中制作动画并导出为视频或 GIF 动画!!
第 2 部分:在 Clip Studio Paint 中制作头像动画
您可以使用[图层关键帧]来创建头像动画。
面部表情更容易通过逐帧动画制作。
将面部特征部件放入一个图层文件夹中
选择除面部表情文件夹之外的所有图层,然后单击[缩放/旋转]图标
在[工具属性]面板中,将模式设置为[倾斜],
然后将顶部的控制点移开并回到其位置。
打开时间轴面板([窗口 > 时间轴])
创建新的时间轴,帧率:8,播放时间:24
(此帧数与 Clip Studio Paint Pro 版本兼容)
这次选择所有图层,并在[时间轴]面板上启用图层关键帧
红色选项卡显示当前活动帧。
在第一帧,单击[添加关键帧]按钮
注意:关键帧图标的颜色取决于插值类型
您可以使用线性插值实现稳定的移动速度,平滑插值实现指数速度
以及保持插值来固定对象在该帧的位置
当您使用[对象工具]选择部件时
在[工具属性面板]中,您会看到[变换]选项显示为角点位置。这来自于上一步中倾斜所有部件的操作
通过可调节的角点,部件可以更自由地调整
在调整之前设计动画。
在本教程中,我将制作一个眨眼姿势的循环动画
将动画映射到时间帧时,
姿势只需设置为开始和眨眼位置
在第 1 帧调整起始姿势
注意:我从身体开始,然后稍后移动其他部件
为所有对象添加结束关键帧
选择所有图层,单击最后一帧并添加关键帧以创建循环
使动画停止,
在第 7 帧为所有图层创建关键帧,然后设置停止帧的姿势
完成姿势设置后,复制关键帧以制作下一个动画停止点
点击并拖动以多选所有关键帧,
然后右键单击关键帧并复制
选择所有图层,转到第 13 帧并粘贴
快完成了
将最后一个关键帧移动到第 19 帧,
现在角色移动与设计相同
动画物理
让我们通过添加一些动画物理效果来使运动更生动!
现在,衣服和头发与角色动作一起移动…
但在现实中,存在惯性效应,会使附着物体停止移动得更慢。在动画中添加这种效果会使其看起来更自然。
在运动结束的帧上添加更多运动效果
第 1 帧到第 7 帧有运动,在第 7 帧添加更多运动效果
在第 13 帧到第 19 帧还有另一个运动
也在第 19 帧添加更多运动效果
第 19 帧的关键帧曾经与第 1 帧相同,并且动画是循环的。
由于在第 19 帧进行了调整,动画将不再循环。
要修复它,请复制第 1 帧的所有关键帧并粘贴到最后一个关键帧上
此调整使头发在角色不移动的帧上继续移动
[循环间隙]
动画在循环之间有一个小的停止间隙,因为最后一个关键帧在第 23 帧的末尾
要删除它,您必须将关键帧移动到第 24 帧的末尾。
这是轻松移动它的方法
[弹跳]
在动画中添加弹跳效果使其看起来更自然。
在惯性效果关键帧之间,插入一个对象向相反方向移动/旋转的关键帧。
提示:如果您调整了过多的移动位置,导致动画看起来闪烁,
您可以扩大关键帧之间的间隙,而不是重新调整对象
面部表情
使用[动画文件夹]添加面部表情更容易
选择所有图层并禁用[图层关键帧],部件将回到其初始位置
在面部表情文件夹中,合并所有左右眼部件(虹膜/瞳孔除外),
并栅格化嘴巴图层
将编辑后的脸部部件放入一个文件夹中
复制文件夹并使用[网格变换]重新绘制或调整部件
我创建了 3 种面部表情
在面部表情文件夹内创建一个新的[动画文件夹]
然后将所有面部表情文件夹移入其中
选择所有图层并再次启用图层关键帧,关键帧将恢复
展开面部表情图层文件夹,它将显示动画文件夹
展开带有[+]图标的文件夹选项,您将看到[赛璐珞]的时间轴
右键单击并选择脸部以分配给关键帧。
大功告成!!
我希望我的工作流程和动画技术对您的项目有用!!
祝您动画制作愉快,下个教程再见!!