我的动画头像完整指南!!(绘图+动画) 作者 viciaia - 绘画技巧

我的动画头像完整指南!!(绘图+动画) 作者 viciaia - 绘画技巧

大家好,欢迎来到我的教程!!

在本教程中,我将向您展示制作动画头像或绑定模型的角色艺术的简单步骤!!!

本教程分为两部分:

第一部分将向您展示如何为动画头像创建角色艺术,并且

第二部分将向您展示如何在 Clip Studio Paint (Pro/Ex) 中制作头像动画

您还可以将艺术作品导出到其他动画软件,以创建用于交互式头像的 2D 绑定模型,例如游戏角色精灵或 Vtuber 模型。

本教程也包含了文件的清理过程。

我们开始吧!!

视频教程

本教程的视频版本

第 1 部分:创建头像模型

制作动画头像的基础很简单。

将角色拆分成多个部分并移动它们来创建动画。

传统的方法是绘制一个角色,然后切割并编辑各个部分

如果您单独绘制各个部分,那么规划部件拆分将有助于您更轻松地工作。

这些就是我将在本教程中向您展示的过程。

步骤 1:创建清晰的设计

以正面视图和基本站立姿势绘制草图。

艺术作品需要细节清晰,以便进行描摹。

可选:我还对草图进行了着色,以便在绘制过程中用作颜色参考

您可以使用头部模型来辅助素描。

头部模型位于[素材面板 > 3D > 头部]中

(您可以通过菜单 [窗口>素材:3D] 访问此面板)

可选:您可以通过调整[子工具详情]面板中[面部特征]选项卡上的值来自定义面部特征以符合您的设计

创建一个新图层并在头部模型上绘制草图

头部模型有清晰的细节,您可以将其用作脸型、耳朵和眼睛位置的参考。

步骤 2:规划部件拆分

设计完成后,将艺术作品拆分为多个部分。

部件拆分的关键:

“在动画处拆分”和“从中心线开始,从大到小”

注意:在本教程中,我将首先完成身体部分,然后再处理面部特征,以避免混淆。

从头部(脸部+后脑勺)和身体开始

可选:

我将头部拆分为 2 个部分:脸部和后脑勺

这将在头部转动动画中呈现更自然的效果。

沿着中心线拆分更多细节,并按出现的顺序罗列出来

您可以看到有些部分是对称的,有些是不对称的

还有一些部分在另一侧有镜像版本,例如侧刘海或双马尾。

您可以绘制这些部分一次,然后复制并翻转它们以制作另一侧。

完成部件列表后,为每个部件创建一个新文件夹

在本教程中,我已按类型设置了颜色标签以显示工作过程,

您可以按最舒适的方式进行设置

注意:我使用文件夹名称中的“ - ”来标识部件组。(例如:“hair-twintail-L”)

步骤 3:绘制部件 # 身体

设置工作区

我复制了带有颜色的草图作为颜色参考。

您也可以使用[子视图]面板来完成此操作

在[图层属性]面板上更改草图图层的颜色

现在是使用对称尺规的时候了!!

选择纸张图层,

转到[尺规]并选择[对称尺规]

设置选项:

[线条数量]:2,

[线条对称]:已勾选,

[吸附角度]:90,

在画布上绘制尺规,尺规将吸附到 90 度

使其在所有图层中显示:

右键单击尺规图标并选择[在所有图层中显示]

使用[对象]工具选择尺规并将其对齐到画布中心

您可以在[工具属性]面板中将[中心 X]选项设置为画布宽度的一半

或者使用对齐/分布面板对其进行对齐 (Clipstudio 2.0+)

使用网格变换调整某些部分以与尺规线对齐:

[编辑>变换>网格变换]

画布已准备就绪,是时候开始绘制了!!

绘制部件 #1:对称部件

让我们从脸部开始。

为线稿创建一个新的矢量图层

这是可选的,您也可以使用栅格图层绘制线稿,但矢量图层在后续过程中会更容易编辑/更改

确保[吸附到特殊尺规]已启用。

当您在画布上绘制时,它将位于尺规线的两侧

注意:如果画笔/橡皮擦不与尺规配合使用,请在[子工具详情]面板的[修正]选项卡中检查[启用吸附]

填充颜色:

创建一个新的矢量图层并绘制线条以封闭区域

对于脸部部分,我画了一条发际线

创建一个新的栅格图层

使用[填充] > [参考其他图层]填充颜色

在[工具属性]面板中,将选项[参考多个]设置为[文件夹]

并启用[填充到矢量路径]选项

删除发际线的矢量图层

然后锁定透明像素并对部件进行着色

第一部分完成了!

可选:我将文件夹图层模式更改为[柔光],这样我就可以看到草图图层来处理另一个部分。

绘制部件 #2:不对称部件

对于不对称部件,

禁用[吸附到特殊尺规]选项并绘制部件

绘制部件 #3:镜像部件

左侧刘海可以翻转制作右侧刘海

绘制完一个部件后,选择该部件文件夹。

然后创建一个矩形选区,覆盖部件和画布区域的宽度

单击浮动菜单上的[复制和粘贴]图标以复制部件文件夹

在浮动菜单上,单击[缩放/旋转]

然后在[工具属性]面板中,单击[水平翻转]图标

重命名文件夹并添加自定义细节

[对称尺规提示]

您可能需要另一个特殊尺规来绘制某些部分,

完成后,对称尺规将不再起作用

发生这种情况是因为一次只能吸附一个特殊尺规

所以,当您创建一个新的特殊尺规时,旧的将禁用

要启用它,请使用[对象]工具选择尺规,然后单击尺规上的吸附图标

所有部件完成后,选择所有部件并将[图层模式]更改回[正常]

您可能会注意到某些部件的硬边缘。

要修复它,请使用[图层]面板上的[蒙版]图标创建蒙版。

然后使用[软喷枪]绘制透明部分

步骤 4:绘制部件 # 脸部

与必须按发型和服装拆分部件的身体不同,

有一个始终相同的基本结构

您也可以添加一些额外的部件(例如舌头或单独的瞳孔图层),

但请确保它们处于正确的图层顺序

将草图图层移至顶部并为脸部部件创建文件夹

创建一个[矩形]选区,仅覆盖半张脸,然后将其蒙版到草图上。

使用对称尺规绘制脸部时会减少混淆

当您绘制部件时,您也可以在完成的部件上看到结果

提示:

对于 Clip Studio 3.0 用户,

您可以选择网格变换上的多个点以同时调整两侧

注意:您也必须选择镜像位置的点

[剪裁问题]

大多数用于头像动画的动画软件都具有剪裁蒙版功能。

但是,有时使用起来更复杂,具体取决于软件

您可能需要研究哪种方式更适合您的动画软件

要绘制嘴巴,我绘制了嘴巴的轮廓线和嘴巴内部

我复制了嘴巴轮廓线并放入下唇的文件夹中,

然后绘制皮肤以覆盖嘴巴内部区域

脸部完成后,将图层文件夹向下移动到脸部图层文件夹上方

您可以使用透明或软橡皮擦在图层蒙版上绘制

使前刘海半透明

通常左右眼是单独动画的,

要拆分左右眼部件:

选择图层文件夹,在眼睛上进行选择

然后单击浮动菜单上的[剪切和粘贴]按钮

重命名文件夹,现在所有部件都完成了!!

步骤 5:清理文件

当您的头像艺术作品准备就绪后,您可以将其导出到其他动画软件或在 Clip Studio Paint 中制作动画。某些软件可能需要在导出前合并每个部件的图层,如果您以后想编辑该部件,这将很不方便

(注意:我使用 Spine 2d 进行动画制作。在其他软件中可能会有不同的结果)

Clip Studio 的[文件对象]功能可以帮助您保持部件可编辑(在单独的文件中),并且在导出过程中您不必每次都合并图层!!

让我们准备文件。

首先,从文件中删除除部件文件夹之外的所有内容

(例如:纸张图层、草图图层、参考等)

将图层文件夹转换为文件对象:

右键单击图层文件夹 > [文件对象 > 将图层转换为文件对象]

将区域设置为[绘制区域]并保存文件

该部件现在已保存到外部文件中

提示:将导出菜单放在[快速访问]面板上可以节省您的转换时间

将所有文件夹转换为文件。

文件名默认为文件夹名

注意:如果动画软件需要 .psd 格式(Photoshop 文档),您只需使用[另存为..]菜单保存即可

(如果您需要编辑某些内容,您将无法使用 Clip Studio 从 .psd 文件进行编辑。只需在 .csp 文件中编辑,然后再次导出为 psd 即可)

要编辑部件,请使用[对象]工具选择它

然后,在[工具属性]面板中,单击[打开文件]

当您保存部件文件时,它将自动在主文件中更新

现在您的头像已准备好进行动画制作

它具有清晰的文件结构和清晰的名称!!

部件拆分艺术通常使用绑定方法(骨骼)进行动画制作,用于游戏或直播头像的交互式模型

如果您不需要动态模型,

您也可以直接在 Clip Studio Paint 中制作动画并导出为视频或 GIF 动画!!

第 2 部分:在 Clip Studio Paint 中制作头像动画

您可以使用[图层关键帧]来创建头像动画。

面部表情更容易通过逐帧动画制作。

将面部特征部件放入一个图层文件夹中

选择除面部表情文件夹之外的所有图层,然后单击[缩放/旋转]图标

在[工具属性]面板中,将模式设置为[倾斜],

然后将顶部的控制点移开并回到其位置。

打开时间轴面板([窗口 > 时间轴])

创建新的时间轴,帧率:8,播放时间:24

(此帧数与 Clip Studio Paint Pro 版本兼容)

这次选择所有图层,并在[时间轴]面板上启用图层关键帧

红色选项卡显示当前活动帧。

在第一帧,单击[添加关键帧]按钮

注意:关键帧图标的颜色取决于插值类型

您可以使用线性插值实现稳定的移动速度,平滑插值实现指数速度

以及保持插值来固定对象在该帧的位置

当您使用[对象工具]选择部件时

在[工具属性面板]中,您会看到[变换]选项显示为角点位置。这来自于上一步中倾斜所有部件的操作

通过可调节的角点,部件可以更自由地调整

在调整之前设计动画。

在本教程中,我将制作一个眨眼姿势的循环动画

将动画映射到时间帧时,

姿势只需设置为开始和眨眼位置

在第 1 帧调整起始姿势

注意:我从身体开始,然后稍后移动其他部件

为所有对象添加结束关键帧

选择所有图层,单击最后一帧并添加关键帧以创建循环

使动画停止,

在第 7 帧为所有图层创建关键帧,然后设置停止帧的姿势

完成姿势设置后,复制关键帧以制作下一个动画停止点

点击并拖动以多选所有关键帧,

然后右键单击关键帧并复制

选择所有图层,转到第 13 帧并粘贴

快完成了

将最后一个关键帧移动到第 19 帧,

现在角色移动与设计相同

动画物理

让我们通过添加一些动画物理效果来使运动更生动!

现在,衣服和头发与角色动作一起移动…

但在现实中,存在惯性效应,会使附着物体停止移动得更慢。在动画中添加这种效果会使其看起来更自然。

在运动结束的帧上添加更多运动效果

第 1 帧到第 7 帧有运动,在第 7 帧添加更多运动效果

在第 13 帧到第 19 帧还有另一个运动

也在第 19 帧添加更多运动效果

第 19 帧的关键帧曾经与第 1 帧相同,并且动画是循环的。

由于在第 19 帧进行了调整,动画将不再循环。

要修复它,请复制第 1 帧的所有关键帧并粘贴到最后一个关键帧上

此调整使头发在角色不移动的帧上继续移动

[循环间隙]

动画在循环之间有一个小的停止间隙,因为最后一个关键帧在第 23 帧的末尾

要删除它,您必须将关键帧移动到第 24 帧的末尾。

这是轻松移动它的方法

[弹跳]

在动画中添加弹跳效果使其看起来更自然。

在惯性效果关键帧之间,插入一个对象向相反方向移动/旋转的关键帧。

提示:如果您调整了过多的移动位置,导致动画看起来闪烁,

您可以扩大关键帧之间的间隙,而不是重新调整对象

面部表情

使用[动画文件夹]添加面部表情更容易

选择所有图层并禁用[图层关键帧],部件将回到其初始位置

在面部表情文件夹中,合并所有左右眼部件(虹膜/瞳孔除外),

并栅格化嘴巴图层

将编辑后的脸部部件放入一个文件夹中

复制文件夹并使用[网格变换]重新绘制或调整部件

我创建了 3 种面部表情

在面部表情文件夹内创建一个新的[动画文件夹]

然后将所有面部表情文件夹移入其中

选择所有图层并再次启用图层关键帧,关键帧将恢复

展开面部表情图层文件夹,它将显示动画文件夹

展开带有[+]图标的文件夹选项,您将看到[赛璐珞]的时间轴

右键单击并选择脸部以分配给关键帧。

大功告成!!

我希望我的工作流程和动画技术对您的项目有用!!

祝您动画制作愉快,下个教程再见!!

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